CREAKS

Creaks, préparez vous à rencontrer vos voisins.

  • Titre: Creaks
  • Sortie : 2020
  • Développeur : Amanita Design
  • Éditeur : Amanita Design
  • Plateforme : Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, AppleArcade
  • Version testée : AppleArcade (Macbook + iPhone)
  • Genre : Plateforme / Réflexion 
  • Support : Téléchargement uniquement
  • Sauvegarde : Automatique ou manuelle (+cloud)
  • Pas de multijoueur
  • Langue : Français

 

Apres l’excellent jeu que sont Machinarium et Pilgrims, le studio Amanita Design récidive en présentant ici un jeu aux nombreuses similitudes, après tout on ne change pas une équipe qui gagne.

 

 

L’introduction s’ouvre sur une chambre, éclairée à l’ampoule. Dans le coin s’efforce de travailler un homme, plus tard notre avatar. S’efforce, dis je, car l’ampoule semble vaciller uniquement quand il est assis. Soudain un bruit, une explosion ? Le savoir est impossible, mais la pièce se retrouve plongée dans le noir, tandis qu’un pan de mur s’écroule. Curieux de voir que l’intérieur  de son mur est creux, notre héros s’enfonce dans l’orifice béant, pour finalement descendre dans les méandres d’un monde qu’il ne soupçonne pas.

Les dessins sont très similaires à Machinarium et finalement à ce dont nous a habitué le studio : une espèce de monde bordélique, dépeint dans des couleurs noires, blanches et sépia. Les dessins à la main entre dans un style parfaitement maitrisé par le studio, qui va jusqu’à en faire une marque de fabrique. Une aura intelligente ressort de l’ensemble, comme dans les meilleures œuvres de Jules Vernes. C’est une vision très agréable, très douce, mais un brin inquiétante, et qui augure de bien tristes mésaventures à notre ami. Le tout est porté, bercé irai je jusqu’a dire, par une bande son très pertinente, signée Hidden Orchestra

 

 

Très vite, l’avancée de notre héros se verra stoppée par un phénomène surprenant : Une table de chevet s’anime, se transforme en une bête se rapprochant de ce que l’on connait être un chien, puis stoppe au contact de la lumière. Vous l’aurez compris, ici se trouve le coeur du gameplay. Il faudra jouer avec la lumière, actionnant des interrupteurs et résolvant les énigmes associées. Il semble que le studio veuille nous faire retomber dans une enfance angoissée par les monstres nocturnes que l’on pensait apercevoir dans les coins de nos chambres.

Le jeu s’avérera être une suite de salle, labirintesques, dont il faudra sortir pour avancer dans le monde étrange et hostile.

Chaque ennemi rencontré aura une particularité, un fonctionnement, et en plus de se transformer en meuble au contact de la lumière sera plus ou moins hostile. Citon par exemple :

  • les tables de chevet / chien ; qui vous poursuivront des que vous vous en approcherez, et qu’il faudra contourner par la ruse.
  • Les mappemondes / pieuvres ; semblant tout droit sorties d’un mauvais hentai, ces sphères volantes n’auront de but que de vous lacérer de leur tentacules. Leurs déplacements se feront horizontalement, mais si elle se trouvent face à un mur elle chercheront à passer aux niveaux supérieures ou inférieurs. Il faudra les guider en leur bloquant le passage jusqu’à la lumière.
  • Les portes manteaux / humanoides ; Ces drôles de créature auront le meme comportement que les Paramites de l’univers d’Oddworld : Elle ne seront pas hostiles et vous suivront. Mais si elles sont acculées entre un obstacle et vous, elles vous tuerons sauvagement.
  • D’autres suivront, avec leur lot d’animosité et de particularité.

Chaque salle sera donc pourvue d’une sortie évidente, mais un regard subtile et minutieux permettra d’apercevoir une zone secrète dans la majorité des cas. Ces coins sombres recèleront systématiquement de tableaux, qu’il faudra admirer, pour compléter une galerie, et obtenir les succès associés. Certains de ces tableaux seront animées, et offriront l’occasion de se divertir d’un mini jeu.

 

 

Néanmoins, après quelques heures de jeu, et malgré quelques ajout dans le gameplay, l’enchainement de salle ne permet plus d’installer une ambiance autre que la lassitude. Il s’en ressort une sortie malheureuse de l’univers dans lequel on nous a plongé avec délice, qui nous pousse à espérer voir le bout de l’aventure, et ce ne sont pas les maigres rebondissements scenaristiques qui changeront la donne.

Le scénario justement, est pour ainsi dire inexistant. Ce ne serait pas un problème en soit, plein de jeu en sont dépourvu totalement, si on essayait pas de force de nous imposer des coupures dans l’action pour nous montrer un simili background niais et évidant.

Le gameplay, pourtant déjà simple, s’avère également très tolérant. Ainsi, lorsque la montée à l’échelle dois se faire urgemment (elles trottinent vite ces bestioles) le jeu se permet de nous aider si la demande à été lancée trop tôt. Ca parait annodain, mais c’est salvateur en cas de jeu sur support tactile.

La conclusion arrive alors qu’on ne l’attendais plus, après moins d’une dizaine d’heures de jeu, et viens mettre un terme de façon brutale et confuse à une aventure dont on attendais plus grand chose.

Pourtant amoureux de l’univers que sais nous offrir Amanita, avec des jeux plus axés sur la réflexion sans action comme le point&click,  je reste ici malheureusement sur ma faim, et sur ma fin.

 

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